Temporalité
Nous sommes en 2022 ー 3. GROUPES JOUABLES 1639275293 La période jouable actuelle va du 30 juin 2022 au 30 septembre 2022 ー 3. GROUPES JOUABLES 1050276528
Groupes à prendre
Nous cherchons activement des cerbères et des hybrides ー 3. GROUPES JOUABLES 1639275293
Le deal à ne pas rater :
Fnac : 2 Funko Pop achetées : le 3ème offert (large sélection de ...
Voir le deal

PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:18
Groupes
détails et précisions
Sommaire

Informations générales

Chaque groupe a sa propre histoire et ses propres particularités, que nous vous invitons à lire ci-dessous. ー 3. GROUPES JOUABLES 1236794534

quelques précisions

ー Il est possible d'aller à l'encontre de votre nature au sein même d'un groupe, tout n'est pas gravé dans la roche. Le tableau d'alignement ci-dessus donne une idée générale, mais aucun personnage n'est moralement tenu d'y correspondre. Merci néanmoins de noter qu'en cas de désaccord profond avec la nature du groupe (une gorgone trop partiale ou pire, sexiste, ou une nymphe qui détruirait la nature, verrait ses pouvoirs se retourner contre elle et devenir instables). Si vous avez un doute, nous nous ferons un plaisir de vous éclairer  ー 3. GROUPES JOUABLES 2828439993

ー Qu'importe votre groupe, il est important de lire l'annexe humains qui contient des informations sur la perception du surnaturel depuis 2013 et les aménagements qui ont été faits en conséquence  ー 3. GROUPES JOUABLES 1639275293

ー En plus de votre groupe, il vous faudra choisir votre allégeance, vous trouverez le détail des six options DANS CE SUJET ー 3. GROUPES JOUABLES 1639275293


Les crânes de pouvoir

A sa défaite, Dark Dragon a été dépouillée de son pouvoir et placée dans un coma artificiel, ce qui a demandé la collaboration de toutes les race surnaturelles. Ce pouvoir a été divisé et enfermé dans huit crânes en cristal, un pour chaque groupe de pouvoir. Ces crânes représentent un pacte sacré qui les lie tous ; si les crânes permettent de renforcer et unir chaque groupe, leur destruction les affaiblirait tous.

Les cerbères et les phénix, races extrêmement cachées au moment de la signature des accords n'ont pas participé à ceux là et n'ont ainsi pas reçu de crâne.

Les crânes sont recherchés d'une part par l'Ordre de Cain, qui souhaite réveiller et redonner son pouvoir à Dark Dragon, et le Cercle des Chasseurs, qui veut les détruire et exterminer le surnaturel.

Le crâne des humains
Il est gardé dans un souterrain sur-protégé dans la Maison Blanche à Washington DC qui est évidemment d'ores et déjà très bien gardée. Seule la présidente et son cabinet y ont accès.

Les crâne des dragons
Il a été tout d'abord été confié à la famille Stonegold, mais a été dérobé par l'Ordre de Caïn.

Le crâne des djinns
Il s'agit probablement de l'un des mieux gardés, placé dans la prison interdimensionnelle entre les enfers et le monde tangible.

Le crâne des zouwus
Il se trouvait jusqu'en 2019 au coeur d'un portail infini accessible uniquement par les zouwus. Il a été volé par le Cercle des Chasseurs qui a réussi à manipuler l'un des zouwus à l'issue de mois de travail, et se trouve actuellement dans leurs quartiers généraux dans l'Himalaya.

Le crâne des nymphes
Il a été placé en plein cœur de la forêt amazonienne, à l'intérieur même d'un arbre rare et particulier dont l'écorce ne s'ouvre que pour ceux qui ont les meilleurs intérêts de la nature à cœur.

Le crâne des sorciers
Il a été rapatrié à Roanoke Island à l'origine, puis dérobé par l'Ordre de Caïn durant une mission.

Le crâne des sirènes
A l'origine entreposé dans l'océan Atlantique au sein du royaume sous-marin, il est désormais en possession de l'Ordre de Cain.

Le crâne des gorgones
A l'origine gardé par une gorgone différente tous les jours, il a été absorbé par Sapphire Nightshade et officiellement perdu.


Les conséquences du sérum anti-surnaturel

Contrairement au recensement, la prise du sérum anti-Surnaturel est purement anonyme, ce qui permet à celles et ceux qui ne souhaitent pas être catalogués de se plier tout de même aux directives du gouvernement.

Le sérum aura un effet différent sur chacune des races :

humain.e.s : aucun effet. (bah oui hein en même temps)

dragon.ne.s : les dragon.ne.s se retrouvent bloqué.e.s sous forme humaine, sans possibilité d’utiliser leur pouvoir de quelque manière que ce soit.

sorcier.e.s : les sorcier.e.s n’ont plus accès à leur magie quelle qu’elle soit. Pour les sorcier.e.s ayant passé un pacte avec une entité démoniaque, il se peut que celle-ci n’apprécie que moyennement qu’on revienne sur le pacte en rejetant la magie ainsi offerte…

djinns : les djinns sont stabilisé.e.s dans leur essence actuelle et ne peuvent plus avoir recours à leurs pouvoirs. Iels doivent donc servir leur humain.e par leurs propres moyens, car les règles du monde djinn restent les mêmes : quiconque refuse de servir son humain.e s’expose à un retour au purgatoire fissa. L’impact psychologique du sérum est plus important sur les djinns n’ayant pas tué leur humain.e que sur les autres, pouvant aller jusqu’à un affaiblissement très important et des migraines constantes.

Zouwus : les zouwus sont bloqué.e.s sous forme humaine et ne peuvent utiliser aucun de leurs pouvoirs (portails, empathie, métamorphose, etc). Les zouwus les plus versés dans l’empathie peuvent vivre cette coupure comme un véritable choc et expérimenter de la dissociation et déréalisation.

sirènes & tritons : les sirènes et tritons sous bloqué.e.s sous forme humaine et sont contraint.e.s de vivre à la surface. Iels sont alors dispensé.e.s de porter leur fiole d’eau de mer sur elleux.

gorgones : les gorgones n’ont plus accès à la Toile. Elles ne peuvent plus interagir avec leurs serpents. Pour les gorgones les plus expérimentées, la souffrance d’être coupée de la Toile peut-être très grande et déclencher une sévère neurasthénie.

nymphes : les nymphes sont complètement coupé.e.s de leur(s) élément(s). Selon la puissance du ou de la nymphe, cela peut s’avérer extrêmement douloureux et conduire à des difficultés morales qui ne sont pas à sous estimer.

cerbères : de par leur connexion avec le gouvernement les cerbères ne sont pas soumis à la prise du sérum. En revanche, si celle-ci devait leur être infligée, les trois têtes du cerbère seraient immédiatement renvoyées chez Hadès.

phénix : la prise du sérum annihile l'insensibilité à la douleur du phénix et de son hôte, provoquant une douleur insoutenable pour l'hôte qui entraine immanquablement sa mort. L'esprit du phénix ne sera en revanche par impacté.  

Bien évidemment, les conséquences psychologiques de la perte des pouvoirs sont à estimer au cas par cas selon votre personnage. Si vous avez des doutes, n’hésitez pas à venir questionner une membre du staff. ー 3. GROUPES JOUABLES 1639275293
PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:18
Dragons
i am the blood of the dragon. i must be strong. i must have fire in my eyes.

Origines

Les dragons est l'une des races surnaturelles la plus ancienne, apparaissant en parallèle des sirènes. Ils trouvent leur essence dans deux entités distinctes : l’esprit du Grand Dragon, qui est source de leurs pouvoirs, et leur forme corporelle. Selon la légende, le Grand Dragon est le premier dragon apparu au cours de l’ère Mésozoïque, tous les dragons qui foulent actuellement la terre lui doivent la vie. Ainsi, c’est lui qui choisit la nature de leurs pouvoirs, et qui les protège. La tradition veut que chaque nouvelle naissance soit bénie par l’esprit du Grand Dragon lors d’une cérémonie afin que le nouveau-né soit accueilli dans la communauté et qu’il puisse recevoir ses pouvoirs.

Lorsque l’astéroïde a frappé la Terre, leur forme corporelle n’a pas survécu à un tel niveau de destruction. En revanche, leur essence s’est réfugiée sous terre, se matérialisant sous la forme de pierres précieuses, attendant leur heure. Ainsi, la race des dragons est restée dormante pendant des millions d’années. Ce n’est qu’à la toute fin du XVIIe siècle qu’ils sont libérés par un coven de sorciers et dotés d’une capacité de métamorphes, afin de pouvoir passer inaperçus auprès des humains et s’adapter à ce nouveau monde.

Au fil des décennies suivantes, aux Etats-Unis, trois familles de dragons émergent et prennent la responsabilité de guider les leurs — ensemble, ils prennent la décision d’oeuvrer pour la protection de toutes les créatures surnaturelles, et de veiller sur leur équilibre dans le monde des humains. On les appelle les dynasties Lightstorm, aux pouvoirs de feu, Stonegold, contrôlant les métaux, et Nightshade aux dons psychiques. Ces trois familles forment la royauté parmi les dragons sur le territoire américain. Après la guerre, deux dragonnes provenant des dynasties Nighshade et Lightstorm quittent leurs familles et fondent leur propre clan ; créant ainsi la quatrième famille de dragons des Etats-Unis, et se choisissent le nom de Riverwood. Les territoires sont redessinés pour accommoder ce nouveau clan aux visions moins conservatrices, plus modernes et tolérantes.

Apparence et pouvoirs

Le gène dragon est transmis de façon héréditaire uniquement, il est impossible de devenir dragon sans en avoir un dans son arbre généalogique. Cependant, il est possible de naître humain malgré toute une généalogie de dragons, ce qui est sujet à controverse au sein même de la communauté. La durée de vie d’un dragon est intimement liée à sa nature humaine — ainsi, un dragon détaché de sa part humaine, qui ne se transforme jamais, peut vivre jusqu’à 200 ans, tandis qu’un dragon utilisant régulièrement ses capacités de métamorphe adopte la longévité de son corps d’humain, c’est à dire une espérance de vie d’environ 90 ans. La nature dragon rend néanmoins le corps plus solide et moins susceptible aux maladies et aux signes de l’âge.

Sous sa forme transformée, le dragon classique mesure entre trois et quatre mètres de haut. Il y a autant d’apparences physiques que de dragons : certains sont dotés de pics sur le dos ou la queue, certains non, la couleur des écailles diffère également d’un individu à l’autre, ainsi que leur épaisseur. Chaque dragon a des caractéristiques diverses et variées qui peuvent être le produit de la génétique ou bien intimement liés à leur pouvoir, par exemple la peau des dragons Stonegold n’est pas agrémentée de la moindre écaille, mais d’une épaisse couche de métal agissant comme une armure.

De la même manière, les pouvoirs diffèrent d’un dragon à l’autre mais est souvent le produit de la génétique (des exceptions peuvent arriver, auquel cas on en conclut que c’est la volonté du Grand Dragon). Contrairement à la croyance populaire, tous les dragons ne crachent pas des flammes. Cette capacité est réservée aux dragons de type feu. Le type de pouvoir impacte fréquemment la personnalité de l’alter-ego humain. On constate un large panel de pouvoirs chez les dragons à travers le monde, parfois spécifiques à leur environnement naturel (ie. on trouve plus de dragons porteurs de glace dans les pays nordiques, des dragons d’eau en Asie, et des dragons de sable au Sud), parfois totalement arbitraire selon le bon vouloir du Grand Dragon.

Un dragon ne peut pas avoir de contrôle direct sur les autres, ils ne peuvent contrôler que ce qu'ils peuvent produire (un dragon de feu contrôle le feu qu'il peut cracher par exemple). La seule exception revient à la famille Nightshade, famille ancestrale de dragon, et ses pouvoirs psychiques, qui contrôlent une chose intangibles, l'esprit.

Néanmoins, tous les dragons ne sont pas égaux en puissance. Il existe cinq niveaux de puissance au sein de cette race ; des échelons qu’il est possible d’atteindre avec expérience, entraînement intensif, et investissement au sein de la communauté. Tout dragon naît au niveau un, puis passe généralement au niveau deux lors de l’adolescence (environ à 20 ans). Les niveaux trois (vers 30 ans) et quatre (vers 40 ans) sont les plus puissants et respectés parmi leurs pairs. Chaque niveau est décerné par un comité de maîtres dragons devant lequel l’aspirant doit faire ses preuves. Le niveau cinq est quasi impossible à atteindre, et seule Sapphire Nightshade, tristement connue comme Dark Dragon, a réussi à décrocher cette certification.

Le dragon, sous forme humaine, conserve certaines capacités telles que sens surdéveloppés et force au dessus de la moyenne. Pour les plus jeunes, il est difficile de contrôler leurs transformations, c’est pour ça que la plupart sont entraînés dans des écoles spéciales jusqu’à 8-10 ans avant de faire leur entrée chez les humains, pour ne pas risquer l’exposition. La première transformation réussie est récompensée par un catalyseur — un objet absolument indispensable dans la tradition des dragons. Le catalyseur permet un lien plus facile entre l’esprit du dragon et sa forme corporelle, il facilite la maîtrise des pouvoirs et lie son porteur à l’essence du Grand Dragon. Sans ce catalyseur, les pouvoirs du dragon sont limités et instables et le rendent plus vulnérable aux attaques. Il prend la forme d’une pierre précieuse incrusté dans un bijou — le porteur doit amener sa propre pierre lors du rituel afin de prouver sa valeur ou marquer son appartenance à une famille, certaines pierres étant créées à partir des cendres des ancêtres d’une famille. Les quatre familles ancestrales ont leur pierre spécifique : rubis pour les Lightstorm, diamant pour les Stonegold, saphir pour les Nightshade, et émeraude pour les Riverwood. Il est extrêmement mal vu et dangereux de se séparer de son catalyseur ou d’en permettre le vol ou la destruction ; le marché noir des catalyseurs est une vraie plaie pour les dragons, qui voient l’essence de leur bien aimé Grand Dragon entre les mains d’autres espèces ou d’humains. Quand bien même le catalyseur ne permet pas la transformation à d’autres races que les dragons, elle peut donner à son porteur certaines capacités liées au pouvoir du dragon maître.
PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:19
Gorgones
if you wish a battle, i shall give it. i shall not lie down without a fight.

Origines

Les gorgones apparaissent au cours du Ve siècle avant JC dans la Grèce antique. Transformées par les Moires, dont elles sont descendantes, elles étaient à l’origine trois jeunes humaines choisies parmi tant d’autres pour leur impartialité et leur foi en la justice et le destin. Les Moires, trois soeurs aux pouvoirs plus puissants que les Dieux eux mêmes, sont chargées du contrôle du destin qu’elles tissent et coupent à loisir. Elles choisissent ces jeunes femmes, les entraînent et leur donnent leurs pouvoirs dans le but d’en faire leurs protectrices contre les menaces constantes qui planent sur elles, notamment sur l’Olympe et de la part des dieux jaloux de leur puissance. En parallèle, elles donnent également naissance aux nymphes, race soeur des gorgones, chargées de veiller sur Terre à la protection de la nature et du bon déroulement du destin comme dicté par les Moires.

Afin d’assurer au mieux la sécurité de leurs protégées, les trois gorgones partagent un pouvoir de vision qui les lie en permanence. Ainsi chacune voit et ressent ce que voient et ressentent les autres, facilitant leur capacité à communiquer mais les privant de toute individualité. Les gorgones forment depuis toujours un groupe homogène dans lequel le mensonge n’a pas sa place.

Les gorgones originelles sont chassées de l’Olympe et contraintes de vivre sur Terre lorsque les Moires se déchirent alors que Clotho, la plus jeune d’entre elles, détruit leur métier à tisser pour offrir le libre arbitre aux Hommes.  Les gorgones sont accusées de ne pas avoir su prévenir cette rébellion d’un côté et de ne pas avoir pu cacher la vérité aux autres de l’autre, les Moires décident ainsi de s’en séparer. Elles rejoignent ainsi la Terre et leurs soeurs nymphes et choisissent de continuer leur mission première : protéger les femmes contre la malveillance des hommes.

Devenir gorgone

A la différence de la plupart des races, on ne naît pas gorgone. Même si la génétique peut entraîner une aisance à le devenir, les gorgones choisissent les leurs autant que celles-ci émettent le souhait de les rejoindre. Lorsqu’une femme est prête à devenir gorgone, elle commence à entendre les pensées de ses futures soeurs et doit suivre leurs voix pour les retrouver et demander à être intronisée. La femme doit s’adresser à une seule et unique gorgone qui lui demandera alors de réaliser une action pour prouver sa bonne foi. En fonction de la gorgone, la tâche peut bien évidemment s’avérer plus compliquée. Certaines n’ont ainsi eu qu’à prendre un poste dans une association de protection des femmes tandis que d’autres se sont vu demander de tuer un homme violent. En revanche, une fois la tâche énoncée, il est impossible de s’adresser à une autre gorgone. Le groupe soudé ne revient jamais sur la décision de l’une de ses membres. Une fois la tâche accomplie, les pouvoirs sont transmis au cours d’une cérémonie durant laquelle la future gorgone reçoit une morsure des chevelures de serpents de chacune des membres présentes. Plus les morsures sont nombreuses plus la nouvelle gorgone sera puissante.

Si il est possible de devenir gorgone, il est également possible de se faire exclure de la communauté. Ce châtiment est cependant toujours effectué après concertation d’au moins dix gorgones pour que la décision rendue soit juste. Une fois la sentence déclarée, les têtes de tous les serpents de la gorgone sont coupées simultanément, empêchant leur repousses.

Une gorgone restant en grande partie humaine, son espérance de vie est la même que n’importe qu’elle humaine et tourne autour de 85 ans en moyenne.

Capacités et pouvoirs

Il existe trois niveaux de compétence chez les gorgones. Ces niveaux s’accompagnent de pouvoirs spécifiques, plus ou moins développés car la puissance d’une gorgone n’est pas forcément dépendante de son niveau. Sous forme humaine, la gorgone n’est pas différenciable d’une femme normale. Sous forme gorgone, la seule différence se situe au niveau de sa chevelure qui laisse place à différents serpents. Sous cette forme, la gorgone peut statufier toute personne qui croisera son regard. Si le statufié reste en vie, il est pourtant figé, l'organisme est stoppé et il n'y a plus aucune circulation du sang, donc de conscience. Son esprit est bloqué dans le vide jusqu'à la fin de la malédiction, s'il y en a une.

Toutes les gorgones sont reliées par un pouvoir appelé la Toile. Elles sont en effet capable de voir tout ce que les autres gorgones voient et d'entendre leurs pensées. Dans les niveaux élevés de puissance, elles peuvent également prendre le contrôle du corps d’une autre gorgone à condition que celle-ci ait donné son accord. Cette capacité est néanmoins limitée dans l’espace dû à la grande surface de la Terre et au nombre important de gorgones qui la peuplent aujourd’hui en comparaison aux trois gorgones originelles. La Toile ne représente pas un bruit permanent, plus une sorte de chuchotement presque imperceptible, que la gorgone peut choisir d’écouter ou non, il faut donc une volonté de leur part de se "connecter" à une autre gorgone pour voir à travers ses yeux ou entendre ses pensées à l'instant précis. En revanche, la Toile est accessible sous forme gorgone ou humaine. Les gorgones ne peuvent pas s'y soustraire. Il leur est impossible de fermer leur esprit pour empêcher à leurs soeurs d'avoir accès à leurs pensées directes et leur vision. C'est ce qui garantit notamment une grande transparence dans la race. Néanmoins, la plupart des gorgones, s'exercent tout de même pour protéger leurs secrets à focaliser leurs pensées sur un sujet précis et ainsi empêcher leurs soeurs de lire des pensées qu'elles ne souhaiteraient partager car elles ne sont pas capable de sonder l'esprit total de leurs soeurs, si une gorgone ne pense pas à quelque chose à un instant précis, une autre gorgone ne sera pas en mesure de découvrir cette pensée.

niveau 1 —
la gorgone acquiert sa chevelure serpent. Ceux-ci sont de petite taille et ne dépassent jamais le nombre de cinq. La gorgone peut transformer  en pierre, de façon temporaire (jusqu'à une heure) toute personne croisant son regard et rejoint la Toile dans un rayon de mille kilomètres alentour. Sa chevelure n’est pas permanente. Elle doit la transformer pour faire apparaître ses serpents qui ne restent que pour une durée limitée, elle reprend ensuite une forme humaine classique. La gorgone, encore peu habituée à la Toile a du mal à contrôler ses pensées et à cacher de potentiels secrets.

niveau 2 —
la gorgone gagne jusqu’à quinze serpents de taille moyenne qu’elle commence à mieux contrôler. Elle peut en effet les pousser à attaquer directement un individu. Elle peut décider de transformer ses victimes en pierre sur une plus longue durée (jusqu'à vingt-quatre heures)  Sa capacité d’écoute au sein de la Toile s’étend à un rayon de cinq mille kilomètres et elle obtient la faculté de transformer une femme en gorgone. Sa chevelure devient plus permanente, elle peut la garder mais ne peut pas encore la rendre invisible aux yeux des autres races. De ce fait, elle est forcée de reprendre forme humaine si elle souhaite se fondre dans la masse. La gorgone, plus en quête d'intimité a généralement appris à contrôler ses pensées. Toutefois, sous le coup de fortes émotions, ce contrôle peut lui échapper et laisser échapper ses secrets.

niveau 3 —
la gorgone peut contrôler jusqu’à trente serpents de taille variable. Complètement à ses ordres, ils peuvent également se détacher et former une véritable armée répondant à ses commandements. Son appartenance à la Toile s’étend à un rayon de dix mille kilomètres et elle peut à présent prendre possession du corps d’une autre gorgone avec son consentement. Elle peut appeler des femmes par la pensée pour les pousser à rejoindre le rang des gorgones. Elle apprend à rendre invisible sa chevelure de serpents aux yeux des autres races et peut donc la conserver en toute occasion et assurer au mieux sa protection. Elle acquiert la capacité de transformer en pierre ses victimes pour toujours. Mais cette pratique est très décriée par la communauté gorgone et donc peut pratiquée. La plupart se contentent d'une transformation n’excédant pas un ou deux jours maximum. Très habituée à la Toile, la gorgone est capable de maitriser en toute circonstance ses pensées pour couper les accès à ses secrets.

En l’honneur des Moires, les passages de niveaux s’effectuent lorsque la gorgone a influé sur le destin d’une femme. Qu’elle la sauve, lui permette de changer de vie, de découvrir une avancée technologique incroyable, toutes ces actions sont compatibles avec le changement de niveaux. Pour devenir une gorgone de niveau 2 il faudra ainsi influer sur le destin de dix femmes différentes et cinquante femmes pour le niveau 3.

Ces pouvoirs peuvent s’accompagner de dons plus spécifiques à chaque gorgone, notamment liés à la notion de vérité, de contrôle de l’esprit ou de capacités physiques spécifiques, accentuant l’attitude guerrière des gorgones. Elles manient notamment de nombreuses armes de combat, qu'elles perfectionnent petit à petit, même si chaque gorgone a en règle général son arme de prédilection. Il n’existe pas de réelle hiérarchie chez les gorgones. On considère que les plus anciennes ont le plus de sagesse, mais leur proximité fait qu’elles se retrouvent toute très souvent sur un pied d’égalité, prenant leurs décisions à l’unanimité.


PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:19
Djinns
“i am wise, and clever, and know something of the turning of the world.”

Origines et mission

D'où viennent les djinns?
Les origines des djinns sont inconnues. La première mention de leur nom dans la bouche des humains date du VIIe siècle, mais l’on soupçonne que leur existence soit en réalité bien plus ancienne. Le premier homme ayant rencontré un djinn a raconté une aventure bien curieuse — en expédition en Jordanie, au plus profond d’une cave au milieu de ruines archéologiques, il a entendu des murmures que personne d’autre ne semblait entendre. Une voix séductrice, qui l’a accompagné des jours durant, lui susurrant moult merveilles. Une fois l'accord de l'humain obtenu, le djinn s’était matérialisé devant lui. Six mois plus tard, il avait conquis de nombreux empires avant d’être tué d’un coup d’épée ; et le djinn s’évapora. Ce ne fut que des siècles plus tard que l’on fit le rapprochement entre cet humain, et tous ceux qui lui ont succédé, et la légende des djinns.

Le djinn est à l’origine un esprit pris au piège entre le monde tangible et les enfers. Sans humain auquel se raccrocher, il est prisonnier de cette dimension intermédiaire, à l’agonie. Le seul moyen pour un djinn d’avoir une forme corporelle et de pouvoir fouler la terre, c’est de se lier à un humain. Pour ce faire, il doit obtenir son consentement. Dès lors, le djinn prend une forme corporelle, et le lien entre humain et djinn est indestructible.

Quelle est la mission du djinn?
Le devoir de ce dernier est de faire tout ce qui est en son pouvoir pour réaliser les ambitions de son humain, en retour, il est libre de cette prison interdimensionnelle. Bien sûr, les djinns sont profondément intelligents et trouveront toujours le moyen de tourner à leur avantage les désirs de leur humain, quels qu’ils soient. Pour cause, le djinn est libre du moyen d'arriver aux objectifs de son humain ; il peut refuser une demande directe pour peu qu'elle soit justifiée. Si un humain souhaite la mort de quelqu'un, mais que le djinn est convaincu qu'il y a un meilleur moyen d'arriver à son but, il est libre de ses mouvements. (ex: Humain veut la mort de Dictateur X pour prendre sa place, le djinn est libre d'organiser et truquer des élections pour éviter une mort inutile et légitimiser son humain) En revanche, s'il faillit à ses obligations, le lien est rompu, et le djinn renvoyé au purgatoire. L'humain ne peut pas décider de renvoyer le djinn au purgatoire ; il faut que leur contrat tacite soit brisé et que le djinn affiche une volonté claire d'aller à l'encontre des souhaits de son humain.

Qui peut se lier à un djinn?
Seuls les humains peuvent se lier à un djinn. Aucun être surnaturel, même humain par nature, ne peut être lié à un djinn. Ils peuvent très bien en revanche solliciter l'aide des djinns, qui sont libres d'accepter ou non.

Où peut-on trouver un djinn?
Dans des endroits chargés d'histoire ou de symbolisme, dans d'anciennes grottes, des sites archéologiques, de vieilles églises, des lieux lourds en signification magique, mais aussi d'anciens sites recouverts aujourd'hui par des constructions modernes. En somme, tous les endroits où la frontière entre les enfers et la Terre peut devenir plus mince.

Forme corporelle

Naissance des djinns
On naît djinn. Il est impossible de le devenir. Le bébé djinn naît obligatoirement d'un parent djinn et un parent au moins en partie humain. A la naissance, son esprit se raccroche au premier contact humain qu’il trouve, souvent son parent humain — cette personne devient alors obligatoirement son lien, qui lui permet une forme corporelle. Le premier séjour dans la prison interdimensionnelle est souvent une expérience traumatisante pour les jeunes djinns qui n’ont jamais connu autre chose que leur forme corporelle. Il est important de noter que d’une part, même sous sa forme corporelle, un djinn ne peut pas enfanter avec un autre djinn ; le gène humain est indispensable. Il peut en revanche enfanter avec d'autres surnaturels sous forme humaine. Pour cela, deux cas de figure :

— Le djinn est dans un corps au système reproductif féminin : son enveloppe corporelle "par défaut" est trop fragile pour supporter la grossesse. La seule option qu'une djinn a pour enfanter, c'est de tuer son humaine et de prendre son corps.

— Le djinn est dans un corps au système reproductif masculin : il n'a pas besoin d'avoir tué son humain car ce n'est pas lui qui porte l'enfant et qui a besoin d'un corps fortifié. C'est pour cela que la majorité des nouveaux djinns sont nés d'un père djinn, qui a moins de difficulté à enfanter.

Cette découverte a eu pour conséquence une recrudescence de tentatives de séduction de femmes humaines pas toujours bien intentionnées, un historique qui leur vaut encore aujourd’hui de nombreux conflits avec les gorgones.

Les djinns vieillissent t'ils?
Non, pas en apparence. Le seul cas où un djinn vieillit est suite à sa naissance, pendant son lien avec un premier humain. Arrivé bébé sur Terre, il grandira comme un enfant humain, jusqu'à la rupture de son premier lien. Une fois renvoyé dans sa prison et revenu sur terre, il pourra prendre une nouvelle forme de son choix. Mais une fois cette forme définie, il ne pourra pas en changer durant toute la durée de sa connexion avec cet humain en particulier. Ainsi il ne vieillira pas, quelque soit sa forme, un djinn qui revient sur terre sous la forme d'un enfant, le restera par exemple.

Comment les djinns choisissent t-ils leur forme corporelle?
L’essence d’un djinn n’est ni masculine, ni féminine. La forme corporelle et le genre qu'il adoptera lors de ses séjours sur Terre sont déterminés par une combinaison de facteurs tels que l’histoire du djinn, les souvenirs des précédents humains à qui il s’est lié, l’esprit de l’humain actuel, et son propre libre arbitre. Ainsi, certains djinns plus vieux et expérimentés ont plus de contrôle sur leur forme corporelle : certains préfèrent une apparence humaine très classique afin de ne pas attirer l’attention, d’autres sont friands de caractéristiques plus excentriques (forme des pupilles, des dents, nombre de doigts, tatouages particuliers…) La forme change à chaque nouveau séjour sur Terre.

Que se passe t-il à la mort de leur humain?
A la mort de son humain, le djinn retourne dans sa prison, il doit attendre de se lier à un autre humain pour en sortir, ce qui cause une rage et une frustration grandissante. Par ailleurs, la forme corporelle adoptée par le djinn est un outil pour mener à bien sa mission, il ne s’agit pas d’un vrai corps humain robuste lui appartenant totalement. Sous cette forme, la vie est inconfortable — mais infiniment meilleure qu’à cheval entre les enfers et le monde réel. Le seul moyen pour un djinn d’obtenir un vrai corps humain, c’est de tuer l’humain à qui il est lié ; il possède alors le corps du mort et cesse à jamais de vieillir, ce corps devient son enveloppe corporelle pour l'éternité. C'est la forme supérieure du djinn, et un objectif pour beaucoup car ils ont un corps fort + leurs pouvoirs, devenant ainsi plus puissants et à l'abri de la prison pour toujours.

Quels sont les inconvénients à tuer son humain?
Le meurtre de leurs humains est loin d'être très répandu et comprend de nombreux inconvénients :les djinns tiennent énormément à leur liberté de mouvements, à leur possibilité de revenir avec différentes enveloppes, le changement que ça apporte, l'adaptabilité, etc. Cela contribue au fait aussi à la possibilité de pouvoir se cacher plus facilement, car en restant plusieurs dizaines d'années dans le même corps, ils attirent tout de suite l'attention des Chasseurs et autres ennemis. De la même manière, tous les corps ne sont pas idéaux pour un djinn, et s'il doit le garder jusqu'à la fin de ses jours, il a plutôt intérêt à bien le choisir - or, on ne choisit pas vraiment son humain. Enfin, lorsqu'un djinn tue son humain, il renonce à la possibilité de développer d'avantage ses pouvoirs. Ceux-ci étant liés aux nombres d'humains aidés dans sa vie, la puissance finale du djinn est atteinte dès lors qu'il atteint sa forme finale en tuant son humain. C’est donc une décision irréversible qui n’est pas à prendre à la légère.

Peut-on tuer un djinn?
Bien que les djinns soient immortels, il est également possible de les tuer, si l’on possède les bonnes armes. Elles sont extrêmement rares et anciennes, la plupart sont soigneusement cachées aux quatres coins du monde, mais elles existent — le Cercle des Chasseurs a réussi à en récupérer quelques unes. La mort d’un djinn est néanmoins rare, et s’accompagne d’uneviolente malédiction pour quiconque la cause (sauf si des djinns se tuent entre eux), qui se passe aux générations suivantes. Ainsi, tous les djinns dont les esprits sont pris au piège près des enfers hantent l’esprit du meurtrier jusqu’à lui faire perdre la raison, ne lui laissant pas un seul moment de répit. Il est possible de survivre à cette malédiction, mais la plupart des humains préfèrent mettre un terme à leurs jours pour s’épargner le supplice.  

Peut-on blesser sérieusement un djinn?
Oui. Un djinn sous sa forme corporelle basique est fragile, n'étant pas complètement humain et pas complètement esprit. Il est tout à fait possible de le blesser avec des armes classiques et du combat au corps à corps, mais il ne mourra pas. Il n'est pas rare de voir sur les djinns de nombreuses cicatrices ou bleus qui ne sont jamais partis. Il est important de noter que si le corps est détruit au delà de toute réparation, le djinn est renvoyé au purgatoire, ne pouvant survivre sans corps sur Terre. En revanche, un djinn qui aura tué son humain et par conséquent, récupéré un corps entièrement humain, sera plus résistant et sera moins facilement blessé.

Pouvoirs, capacités et prison des djinns

Les djinns ont la maîtrise de capacités très puissantes, qui s’articulent autour de la manipulation et de la persuasion. Capables d’influencer quelqu’un et d’insinuer des idées et initiatives dans l’esprit des gens, ils se sont souvent historiquement servi de ce pouvoir pour construire et faire tomber nombre d’empires. Ils maîtrisent également toutes sortes d’illusions, et sont capables — pour les plus expérimentés — d’insuffler rêves et cauchemars à leurs cibles, allant jusqu’à les piéger dans une mise en scène fictive, leur faisant perdre toute notion de réalité. Leur pouvoir augmente au fur et à mesure que leurs liens avec les humains se succèdent.


quelques précisions

■ Une fois le djinn sous forme corporelle, il a un devoir d'accompagner son humain, mais il est dans un corps humain. Ainsi, il ne peut pas apparaître de nulle part ou se téléporter.

■ Il ne peut pas faire apparaître des objets, et ne fonctionne pas avec un système de souhaits. Il aide l'humain à réaliser ses ambitions les plus profondes, mais ne sera pas là pour lui apporter une glace à la pistache.

■ Les djinns évitent le combat physique pour la plupart. Leurs talents et pouvoirs leur permettent de combattre à distance, à l'aide d'illusions et de pièges mentaux — ils ne mettent à risque leur enveloppe corporelle qu'en cas d'extrême nécessité.

■ La disparition du phénix Pluto a entrainé un dérèglement cosmique ayant des conséquences directes sur les pouvoirs des djinns. Depuis, ceux-ci expérimentent des pertes de pouvoirs plus ou moins passagères voir des renvois au purgatoire non expliqués.

A quoi ressemble le purgatoire des djinns?
A la mort de leur humain, il y a toujours un risque de rester piégé fort longtemps dans leur prison ; encore aujourd’hui, les esprits des djinns se trouvent dans des endroits reculés, imprégnés d’énergie mystique, en dehors des lieux trop fréquentés. Dans le purgatoire, le djinn n'est qu'un esprit, seul, sans contact avec les autres, et dans le noir, sans aucune notion du temps. Il n'y a pas de temps moyen passé par un djinn dans la prison entre chaque humain. En revanche, les djinns les plus expérimentés peuvent avoir plus de facilité à attirer un humain car leurs pouvoirs sont plus puissants et ils ont une meilleure connaissance du monde. Tandis que les djinns les moins puissants peuvent passer de longues années piégés avant de réussir à se lier à nouveau, comptant alors sur la chance pour qu'un humain croise leur chemin.

Les activités illégales des djinns
Les djinns sont également entièrement responsables de la construction et de la gestion du marché noir aujourd’hui. Ce sont des collectionneurs qui ont le goût des belles choses, des choses rares, et ne laissent jamais passer une bonne occasion, surtout lorsqu’il s’agit d’objets fantastiques et artéfacts historiques. Férus d’échanges de bons procédés, ils sont extrêmement doués pour trouver une faille dans un accord passé ; il faut faire très attention en négociant avec un djinn. L'autre branche illégale dans laquelle trempent certains djinns est le traffic humain : afin de pouvoir assurer leur prospérité, certains d'entre eux s'occupent de "fournir" des femmes humaines, consentantes ou non, afin de servir d'incubateurs pour enfants djinns.

Les humains de djinns célèbres

Lors de la création de votre djinn, il vous est possible de relier son histoire à celle de l'Histoire en lui prêtant des humains célèbres. Comme un humain ne peut avoir qu'un seul djinn au cours de sa vie, vous retrouverez ci-dessous la liste des humains déjà pris.

@Enfys Kirke ー Sappho ー Cambyse II ー Mélété ー Ménandre-Milinda Ier ー Zhang Heng ー Eusèbe de Césarée ー Hypatie d’Alexandrie ー Égérie  ー Aksel ー Iaroslav le Sage ー Georges d’Antioche ー Ihab ー Nicolas Machiavel ー Anouk Jansenn ー Antoinette Moulin ー Hong Xiuquan ー Hans Frank ー Jo di Mambro
PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:19
Nymphes
“the link between man and nature shall not be broken.”  

Origines

Durant le Ve siècle avant JC, dans la Grèce Antique, les Moires, soeurs chargées du contrôle du destin, façonnent quatre nymphes afin de protéger la Terre et la nature. Tirées des quatres éléments que sont le feu, l’eau, la terre et l’air, ces créatures sont dotées de pouvoirs extraordinaires leur donnant la capacité de contrôler la nature afin de faire respecter sur Terre la volonté et le destin dicté par les Moires.

Race soeur des gorgones, créées pour protéger les Moires, les nymphes se détachent pourtant rapidement de leurs créatrices et ne se dévouent qu’à une chose : la protection de la nature. Indomptables, elles se forgent un caractère intransigeant et se lient profondément avec chaque animal, végétal ou minéral peuplant la Terre afin de les comprendre et de les respecter. Longtemps, les nymphes ont vécu cachées dans des zones reculées, au milieu de la nature et loin des Hommes. Néanmoins, au fil des siècles, alors que les humains ont de plus en plus envahi la Terre, leurs mondes ont fini par se rencontrer de plus en plus fréquemment, au plus grand déplaisir des nymphes.


Pouvoirs et capacités

A l’image des originelles, chaque nymphe possède une aptitude spécifique qui la lie à un élément de la nature. D’abord tiré des éléments primaires que sont le feu, l’eau, la terre et l’air, ces pouvoirs se sont étendus à des spécialités plus pointues au fil des siècles, permettant à certaines nymphes d'avoir des affinités avec les végétaux ou certains animaux dans de très rares cas et d'ainsi pouvoir les rallier à sa cause. Néanmoins, ces spécialités n’empêchent pas les nymphes de posséder en réalité la capacité de contrôler l’ensemble des éléments. Ces compétences s'acquièrent au fur et à mesure de leur montée en puissance.

La puissance maximale d’une nymphe est atteinte lorsqu’elle contrôle parfaitement les quatres éléments primaires, même si, de mémoire de nymphe, cette capacité n’a encore jamais été atteinte. Dans leurs croyances, il est d’ailleurs courant de penser que le jour où une nymphe atteindra ce niveau de puissance, elles pourront enfin obtenir leur vengeance et exterminer de la surface de la Terre tout nuisible ne respectant pas l’équilibre de la nature.

Pour gagner en puissance, une nymphe doit passer par plusieurs étapes. Elle doit tout d’abord se lier avec un nouvel élément, l’apprivoiser. Elle ne peut en effet pas en prendre le contrôle sans en avoir obtenu l’autorisation. Le lien qui lie une nymphe à un élément est une sorte de contrat passé entre les deux. Ils doivent se soutenir et se respecter afin de s’entraider. La nymphe s’engage à protéger son élément, le faire grandir et l’utiliser à bon escient. Celui-ci peut refuser l’association. Si une nymphe tente de forcer une connexion, l’élément peut alors se retourner contre elle. Cette étape peut être longue et délicate car les éléments sont capricieux et fiers. Un élément feu peut par exemple refuser de se lier à une nymphe des eaux par pur provocation face à son élément opposé.

Une fois la connexion effectuée, la nymphe doit apprendre à contrôler toutes les subtilités de l’élément. De la goutte d’eau à l’océan, une nymphe d’eau devra ainsi apprendre à respecter et connaître toutes les déclinaisons pour pouvoir se targuer de le contrôler entièrement. Très souvent, les pouvoirs de la nymphe sont ainsi limités par la diversité même de la nature.

Les nymphes sont à l’origine de toutes les catastrophes naturelles ayant frappé la Terre, notamment depuis la révolution industrielle de 1810, période à laquelle elles ont décidé définitivement de faire payer aux Hommes leur invasion et destruction de la Terre. Mais leurs pouvoirs peuvent également s’exprimer de façon moins spectaculaire si besoin. Ils peuvent aussi leur être utile au quotidien, une nymphe de l’air pourra par exemple voler en demandant à l’air de la porter.

Les nymphes considèrent que l’esprit des originelles choisit un enfant à la naissance pour porter leur combat. Pour autant, on ne peut pas devenir nymphe sans avoir des ancêtres l’ayant été dans son arbre généalogique. Pendant des siècles, l’esprit n’habitait que des femmes ou personnes assignées comme tel, non-binaires et genderfluid. C’est en 1902 que le premier homme cisgenre nymphe voit le jour perpétuant l’attachement des nymphes pour la diversité de la nature et l’acceptation des différentes identités de genres. Les pouvoirs d’une nymphe apparaissent dès sa naissance. Il n’est donc pas rare de voir un bébé nymphe contrôler l’eau de son bain. Néanmoins, à cet âge, les pouvoirs restent très limités.


Forme corporelle

La légende dit que les premières nymphes prenaient la forme de l’élément qu’elles habitaient. Ainsi les croyances disent que les nymphes se cachaient dans les flammes, les brises, les gouttes d’eau ou encore les brins d’herbe. Quand la présence des hommes est devenue trop importante pour les ignorer, l’esprit des nymphes aurait pris possession du corps de femmes déjà engagées dans leurs combat, donnant ainsi leur apparence humaine aux nymphes. Pour autant, au sein des humains, les nymphes ont toujours été facilement reconnaissables. Leurs corps sont plus flexibles que la moyenne, à l’image des éléments, s’étendant pour envahir l’espace disponible aux alentours. Leurs yeux adoptent des couleurs propres à la nature et à l’élément de la nymphe. On parle par exemple très souvent d’yeux rouges de feu, blancs de glace, etc.

Avec le temps et pour passer inaperçu, elles se sont néanmoins équipées de lentilles leur permettant de cacher leur différence. Enfin, au naturel, les nymphes portent le plus souvent des cheveux très longs qu’elles décorent d’éléments aux couleurs de la nature, dans le but d’être accompagnées en permanence de ce qui fait leur essence. Dans le monde des Hommes, elles ont néanmoins été obligées de s’adapter pour passer plus inaperçu. Grâce à un sortilège hérité des sorciers, elles peuvent adopter la coiffure qu’elles souhaitent au quotidien mais sont capables d’invoquer le pouvoir de leur élément pour faire éclore leur chevelure au besoin et profiter du pouvoir que cette connexion à la nature leur apporte en plus. Certaines nymphes plus radicales choisissent cependant de conserver leur apparence naturelle au quotidien.

Leur part humaine donne aux nymphes une longévité proche de celle des Hommes. Cependant l’origine de leur création tend à les faire vivre quelques années de plus. Il est courant de voir des nymphes atteindre ainsi les 110 ans.

Les nymphes sont dirigées par quatre représentantes de leur race. Chaque élément donne à une nymphe qui le contrôle l’autorité de parler pour l’intégralité de ses soeurs. Cette sélection s’effectue naturellement et il n’est pas possible de la remettre en question, sous risque de voir l’élément se déchaîner contre la race. Les quatre nymphes désignées par leur élément voient se former sur leur peau un tatouage fait de celui-ci. Les tatouages peuvent décider de rester jusqu’à la mort de la nymphe ou peuvent disparaître pour se reformer sur la peau d’une nouvelle représentante. Pour autant, il n’existe pas réellement de compétition entre les différents types de nymphes. A l’image de la nature, elles savent vivre en harmonie. Il arrive néanmoins qu'un élément ne trouve pas de représentant digne de cet honneur pendant une période plus ou moins longue. L'élément est alors considéré comme dormant, ce qui peut provoquer des tensions au sein des nymphes qui lui sont liés, car elles ne sont alors plus dirigées.

Nymphes guides actuelles

Air @Caliban Mandrake
Eau @Ciarán Cearbhall
Feu personnage jouable libre
Terre personnage jouable libre


PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:20
Sorciers
“they're burning all the witches even if you ain't one — so light me up”

Origines
Il est difficile de situer l’apparition de la sorcellerie dans le temps — la définition de sorcellerie ayant beaucoup changé au fil des siècles. Néanmoins, les premiers récits sérieux de sorcellerie commencent à être racontés au cours du XIVe siècle, quand bien même il est impossible de savoir si les légendes concernent un seul sorcier dont l’histoire est racontée de mille manières différentes. On entend à l’époque moult histoires de possessions par les démons, d’instructions murmurées, d’incantations sans queue ni tête, d’afflictions qui poussent à entendre des voix, sans pour autant arriver à relier tous ces récits.

Ce n’est qu’à partir de 1590 que la magie devient impossible à ignorer, et qu’on observe un nombre de naissance accrue de porteurs du gène. Ce que les humains considèrent encore comme le mystère de Croatoan est en réalité le secret le mieux gardé des anciens sorciers. L’île de Roanoke est à l’époque habitée par une communauté de sorciers indigènes  — le tout premier coven connu. Lorsque les colons menés par John White arrivent pour s’approprier les terres, les indigènes attendent leur heure. Alors que leur meneur repart vers l’Angleterre pour rapatrier le matériel nécessaire à l’implantation de leurs forces, une centaine de colons restent sur place. Au plus noir de la nuit, chacun d’entre eux est sacrifié au cours d’un rituel de fortification des pouvoirs magiques de la communauté.

De cet immense sacrifice découle une formidable perturbation dans l’équilibre de la nature, qui crée sous terre des lignes d’énergie magique qui vont nourrir le pouvoir des sorciers à travers le monde pour des générations. Lorsque John White revient, il ne trouvera que le mot Croatoan gravé dans un arbre, comme un rappel crypté dirigé à tout sorcier que ce sont là ses origines.

A partir de ce moment là, la magie ne fait que croître, le pouvoir découlant du sacrifice de Roanoke ouvre de nouvelles branches de la magie et se développe dans tous les aspects possibles. De la rencontre entre sorciers et nymphes naît également le lien entre magie et nature, ce qui explique la présence de nombre de plantes, herbes et animaux dans les rituels et potions.

Aujourd’hui, il s’agit probablement des êtres surnaturels les plus répandus. Cela s’explique par le simple fait que la magie peut être apprise, à la différence des autres pouvoirs fantastiques. Une vague de nouveaux sorciers et sorcières est apparue à la fin de la guerre, des humains souhaitant se rapprocher du monde fantastique pour mieux le comprendre, ou pour ne jamais se retrouver impuissant devant lui. Il existe néanmoins de nombreuses arnaques - de prétendus sorciers qui apprennent à des naïfs des pratiques ridicules et l’appellent sorcellerie pour gagner de l’argent. La vraie magie est capricieuse, changeante, mais grisante.

Types de sorciers et pouvoirs
Il existe trois types de sorciers, indépendamment de leurs spécialités et de leurs pouvoirs. En tout premier lieu, ce que l’on appelle les sorciers de sang, ou sorciers héréditaires, qui sont nés dans une famille de sorciers et qui ont un gène qui les prédispose à la pratique de la magie — il s’agit souvent des plus puissants covens car leur pouvoir est renforcé par le lien familial et le nombre de pratiquants. Puis, les réceptacles, qui tirent leur magie des diverses démons et déités qu’ils servent. Après les avoir invoqués, les réceptacles ont généralement passé un contrat stipulant la maîtrise d’une certaine magie en échange d’un sacrifice personnel ou d’une promesse à honorer. La dernière catégorie est celle des apprentis, qui n’ont pas de prédisposition magique et qui apprennent à pratiquer avec un entraînement et une pratique rigoureuse, auprès d’un coven, d’un autre sorcier ou bien par soi-même (plus rare).  

Toute magie vient avec un prix à payer. Pour ne pas déséquilibrer l’ordre de la nature, lorsqu’un sorcier utilise son pouvoir, il y a toujours quelque chose à donner en échange. Cela peut aller de la simple énergie pour les sorts basiques, jusqu’aux plus importants sacrifices pour les grands rituels. Cela dépend néanmoins du type de magie utilisé — il en existe d’innombrables formes, de manière à ce qu’une liste exhaustive soit impossible. Ci-dessous néanmoins quelques possibilités :

Magie élémentaliste : Géomancie, hydromancie (magie bleue), aéromancie, pyromancie, phytomancie, algomancie, chéromancie...
Abujration (défense parfaite) : boucliers, contre-sorts, révocation, anti-magie...
Invocation : Evocation, conjuration, convocation, téléportation...
Chamanisme  
Druidisme  : Magie verte
Magie noire : Hématomancie, ombromancie, nécromancie, pactes, corruption...
Magie runique  
Magie lunaire/solaire    

L’utilisation de la magie peut se faire par une manipulation simple des fluides et énergies qui entourent le sorcier, pour les sorts les plus simples, à l'aide d'incantations, mais elle nécessite le plus souvent l’utilisation d’artéfacts. Ceux-ci sont variés et dépendent du type de magie invoquée mais il peut s’agir d’incantations très spécifiques, de plantes, de pierres, d’objets appartenant à une victime, de potions …

Le sorcier est humain par nature, néanmoins il a tendance à avoir une espérance de vie beaucoup plus longue que celle de ses comparses en raison des énergies magiques dont il tire son pouvoir, et de sorts et potions qui lui permettent de prolonger sa vie et se parer contre la plupart des afflictions que subissent les hommes.

En règle générale, les sorciers sont rassemblés en coven car c’est la forme qui leur permet d’atteindre le plus haut niveau de puissance. Les sorciers solitaires ne sont néanmoins pas rares, car la vie en coven s’accompagne de règles, coutumes et d’un contrôle dont la plupart préfèrent se passer.

Les sorciers peuvent également avoir un Familier. Il s’agit d’anciens sorciers exclus de la communauté pour avoir commis un crime irréparable, désormais enfermés dans le corps d’un animal. Pour se faire, le Familier est créé par des sorciers spécifiques à chaque régions qui séparent le corps et l'âme du sorcier condamné. L'âme est placée dans l'animal tandis que le corps est enterré. Le Familier a pour mission d’aider son sorcier et peut être instrumental dans la création de certains sorts. Le Familier ne peut pas communiquer verbalement avec le sorcier, en revanche il sait se faire comprendre de lui par des signes, des avertissements non verbaux ... Enfermé dans le corps de l'animal, l'ancien sorcier conserve néanmoins sa conscience, il sait qui il était et qu'il a été puni par cet acte. Son espérance de vie est celle qu'avait le sorcier avant sa condamnation.  
PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:20
Humains
“The greatness of humanity is not in being human, but in being humane.”

Depuis la révélation du surnaturel

Il va sans dire que la vie des humains a bien changé depuis la révélation du surnaturel en 2013 qui a fait l’effet d’une onde de choc à travers le monde. Une fois la première réaction initiale violente et le chaos qui s’en est suivi, le gouvernement démocrate de l’époque a rapidement mis en place des mesures pour intégrer les êtres fantastiques à la société et contenir les débordements. Cette volonté n’a pas été bien reçue partout et a provoqué de vifs débats, parfois violents, étant donné que le gouvernement portait aux yeux du public la responsabilité de la guerre et de ses nombreux morts. Un semblant de stabilité a fini par être atteint courant 2016, avec l’élection d’un gouvernement républicain libéral qui promet de continuer la négociation avec les représentants fantastiques tout en représentant au mieux les intérêts humains. La fin de la reconstruction de Seattle et ses environs, gravement touchés par la guerre, apporte également un semblant de paix.

Plusieurs aspects du service public ont été ajustés suite à la découverte des êtres surnaturels, notamment (mais non exclusivement) :

◊ La gestion des forces de l’ordre ー
Le gouvernement a injecté d’importants fonds dans les forces de l’ordre et la police afin de prévenir l’obsolescence de leurs systèmes et de leurs armes contre les êtres surnaturels qui peuvent représenter une menace sérieuse. Le budget de l’armée - déjà parmi les plus élevés de la répartition nationale - a été revu à la hausse, et de nouvelles armes sont en cours de développement. La paix est difficile à maintenir et les forces de l’ordre ont beaucoup de mal à contenir les tensions et les agressions quotidiennes qu'elles provoquent. Les Accords stipulent un cessez-le-feu inflexible, mais cela n’empêche pas les attaques d’un côté comme de l’autre, et cela n’est qu’une question de temps avant que le fragile équilibre ne se rompe.

◊ La recherche médicale et scientifique ー
De nouvelles unités médicales ont été créées dans le but de comprendre et traiter les êtres surnaturels et les blessures particulières qui pourraient les affecter. Tous les hôpitaux ne sont pas tous dotés de ces services, qui sont parfois victimes de vandalisme, il existe néanmoins des formations qui permettent d’étudier cette spécialisation avec beaucoup de succès. Il est plus courant pour les êtres surnaturels de se faire soigner dans des petites cliniques clandestines où ils n’ont pas peur de la dénonciation. Il a été question au début de soumettre les êtres surnaturels volontaires à quelques tests pour mieux comprendre leur génétique et permettre des avancées scientifiques : la communauté fantastique a fini par refuser avec de très bonnes raisons. Cela n’a pas empêché la Vice-Présidente, Cordelia Kane, d’assembler une organisation dans le plus grand secret dans le but de récupérer l’adn des créatures, avec ou sans leur consentement, et de les étudier, de percer le secret de leur génétique. Le gouvernement dément, mais de nombreuses rumeurs circulent à ce sujet, surtout au vu des disparitions inexplicables de certains êtres surnaturels depuis leur refus.

◊ Le système judiciaire ー
Si le pouvoir judiciaire fait en général bien respecter les peines pour agression et discrimination à l’encontre des êtres surnaturels, il a fallu en revanche ajuster le système carcéral, avec grandes difficulté. Il s’est avéré impossible de rassembler humains et êtres fantastiques dans les mêmes prisons, surtout étant donné la nature de certains d’entre eux. Le débat a été long et animé, car les créatures sont néanmoins citoyennes du territoire et ont pour le moment encore de nombreux droits à faire valoir. De nouvelles prisons ont été construites, officiellement étudiées pour les protéger, mais officieusement pour les contenir. Leur traitement est sujet à controverse, surtout depuis la proposition du nouveau gouvernement de forcer les êtres surnaturels à financer les organisations créées spécialement pour leur “confort” ー prisons incluses.

◊ La recherche académique ー
Les professions d’archéologue, historiens, chercheurs, et professeurs en tous genres sont sûrement celles qui ont le plus bénéficié de cette révélation surnaturelle. Ce secteur a connu un sursaut incroyable avec de nombreux financements privés pour en apprendre plus sur ces nouvelles races non-humaines et leurs origines, et de plus en plus d’universités proposent des cursus spécialement dédiés à cette spécialité. Les plus intégrés des êtres surnaturels ont vu en cela une opportunité et participent activement à ces enseignements.

◊ La culture ー
La culture a également vu ses possibilités grandir avec le surnaturel et repoussé les limites de ce que l’on croyait possibles, tant au niveau de la technique (avec les sirènes et la musique) que de l’inspiration (les djinns et leurs illusions pour le cinéma). Les Zouwus ont également contribué à la croissance en réduisant les obstacles liés à la distance, permettant d’importantes économies. L’art sous toutes ses formes s’est vu redéfini, redécouvert, infiniment enrichi par toutes ces découvertes. En revanche, de nombreuses règles ont été mises en place pour les compétitions et concours en tous genres afin de rendre le système plus égal ; ainsi, un film effectué avec la participation d’êtres surnaturels ne sera pas en compétition avec ceux produits exclusivement par les humains. De nombreux tests sont effectués pour s’assurer que humains et créatures sont séparés lors des événements sportifs, et qu’aucune sorcellerie ne peut être possible pour tricher. Ce n’est pas toujours infaillible et a déjà causé moult scandales.

De manière générale, la société se déchire encore sur la question du degré auquel intégrer les êtres surnaturels parmi les humains et leur vie quotidienne, et le nombre de concessions à faire ー une question délicate alors que nombreux d’entre eux ont au moins une part humaine. Si la tension est présente depuis la révélation en 2013, les attaques et la discrimination ont connu un bond sérieux depuis la campagne présidentielle de 2020, puis l’élection de Cordelia Kane, ancienne Vice-Présidente aux idées radicales, à la présidence des Etats-Unis. Elle sont à leur apogée depuis la loi sur le recensement obligatoire.

Le Gouvernement Américain

2012-2016 ー
Gouvernement démocrate très apprécié jusqu’à la guerre, qui a souffert du chaos ambiant et n’a pas su convaincre pour une réélection.

2016-2020 ー
Gouvernement républicain libéral qui a su instaurer un semblant d’équilibre. Opérations douteuses menées dans l’ombre par la Vice-Présidente.

2020 ー 2021
Cordelia Kane est élue à la tête d’un gouvernement républicain radical, après une campagne ouvertement anti-surnaturel et un slogan sans équivoque : “Les Humains d’abord”.

2021 ー ...
Avec la présidente dans le coma, c'est le Vice-Président Lincoln Fawkes qui prend les rênes et fait passer de plus en plus de lois anti-surnaturels, dont le recensement obligatoire. Officiellement pour leur protection, il ne laisse néanmoins aucun doute quant à son second but : contrôler et tenir en joue la population surnaturelle.


PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:20
Zouwus
“i may have been a soldier before, but you don't need any uniform to hate the war.”

Origines

L’origine des zouwus est assez floue. Ils apparaissent au cours du XVe siècle dans la Chine Impériale de la dynastie des Ming. L’histoire raconte qu’ils ont été invoqués par l’Empereur auprès de ses Ancêtres pour l’aider à enfin mener à bien le projet de la Grande Muraille, entamée sans succès depuis plusieurs siècles et censée protéger le pays des attaques étrangères. L’Empereur souhaitait ainsi acquérir une puissance capable de se déplacer rapidement sur les grandes distances que constituaient les frontières de son Empire et d’aider ses hommes à construire une muraille qui repousserait à des kilomètres à la ronde les envahisseurs. Les zouwus, êtres majestueux, avaient à l’origine cette capacité de se déplacer sur plusieurs milliers de kilomètres en quelques secondes, réduisant les distances et permettant à la Chine de gagner en puissance.

Cependant, une fois la construction terminée, les zouwus invoqués étaient voués à disparaître, leur mission sur Terre ayant été menée à bien. Pour ne pas perdre leur aide précieuse, l’Empereur aurait alors demandé à ce qu’ils acquièrent de nouvelles capacités permettant d’aider son peuple au quotidien. Son souhait était d’utiliser la puissance de ces êtres fantastiques pour permettre à la Chine de grandir et de de développer. Un jour le zouwu devait être capable de déplacer une montagne, un autre de se faufiler dans un trou de souris pour récupérer des pierres précieuses. Il devait être rapide comme un guépard, fort comme un gorille, gigantesque comme un éléphant ou minuscule comme une puce. Les demandes étaient variées et pour combler les attentes des hommes, les Ancêtres décidèrent de doter les zouwus d’une capacité de métamorphe leur permettant de prendre l’apparence de n’importe quel animal.

Cette nouvelle capacité leur a permis d’aider au mieux les humains mais surtout de se rapprocher d’eux, d’apprendre de leur existence. Rapidement ils devinrent en effet capables de se changer également en humain, évoluant de plus en plus facilement auprès d’eux. Cette proximité et le lien qui les a toujours unis a développé un pouvoir d’empathe chez les zouwus. Capables de capter et influencer les émotions des autres, ils sont rapidement devenus des alliés redoutables pour l’Homme, notamment dans la résolution de plusieurs conflits. Fidèles à leur nature généreuse, les zouwus ont commencé par se plier en quatre pour continuer à rendre service aux humains. Mais la surexploitation, allant parfois jusqu’à une forme d’esclavagisme de la race, a poussé de plus en plus les créatures à gagner leur indépendance, adoptant de plus en plus fréquemment leur forme humaine pour se fondre dans la masse.

Capacités et pouvoirs

De leur forme ancestrale primaire, les zouwus ont gardé la capacité à parcourir des distances phénoménales en quelques secondes. Rapides et puissants, ils se déplacent avec une facilité déconcertante leur permettant non pas de voler, mais de courir si vite que le soleil lui même ne saurait les rattraper. Au début du XVIIIe siècle suite à l’apparition du Cercle des Chasseurs, ils passent un accord avec les djinns qui leur donnent la capacité d’externaliser ce pouvoir de vitesse et de le contenir dans une forme d’illusion que l’on pourrait confondre avec un miroir. Il s’agit en réalité d’une surface réfléchissante mouvante mais dans laquelle vous ne verrez pas votre reflet, mais la destination dans laquelle vous souhaitez vous rendre, simplement en y plongeant. Ces portails permettaient alors aux races surnaturelles d’échapper aux chasseurs en se transportant en quelques secondes à l’autre bout de la Terre. Cela leur a également permis de renforcer leur cohésion et de construire une forme de communauté. Suite à la guerre, les portails, jusqu’alors invisibles aux yeux des simples humains, ont été révélés aux yeux de tous afin de faciliter les relations entre les races surnaturelles et les Hommes, permettant de grandes révolutions dans l'appréhension des distances.

Chaque zouwu en fonction de son niveau de puissance peut créer des portails permettant de se déplacer à l'envie. Le zouwu choisit l’endroit où déposer la surface réfléchissante et toute créature qui y plonge pourra alors se déplacer comme bon lui semble en pensant à l'endroit précis sur la planète où il souhaite atterrir. Chaque portail créé reste lié au zouwu et disparait si celui-ci vient à mourir ou si il décide d’y mettre fin. En revanche, il n’a pas besoin de rester proche de son portail pour que celui-ci fonctionne. Les zouwus les plus puissants peuvent créer jusqu’à 8 portails. On considère qu’au delà, la charge devient trop lourde pour une seule créature car chaque portail grignote en continuité une partie des pouvoirs de son créateur, ce qui pousse certains zouwus à ne créer que peu de portails.

Leur pouvoir de métamorphe a également été conservé, comme celui d’empathe. Les zouwus peuvent prendre à volonté la forme de tous les animaux vertébrés existants sur Terre à condition d’en avoir déjà croisé un. Ainsi, il n’est pas rare de croiser des zouwus dans les zoo ou en plein safari, désireux d’absorber le maximum de transformations possibles. En revanche, ils ne peuvent pas se transformer en une créature surnaturelle.

Leur empathie en fait d’excellent négociateurs car ils peuventinfluencer et calmer les émotions des parties en présence. Ce pouvoir a notamment été très exploité lors de la signature de l’Accord entre les différentes races. Le zouwu capte ainsi une émotion chez l’individu qui lui fait face et est capable de la modifier selon sa volonté. Cette pratique s’applique sur tous les animaux, donnant aux zouwus une très grande proximité et amitié avec chacun d’entre eux.

Apparence physique

Sous sa forme naturelle, le zouwu est une créature semblable à nulle autre. Certains prétendent qu’il se rapproche d’un grand tigre majestueux, d’autres qu’il s’agirait d’un chat coincé dans un corps trop grand à la tête distincte mais au corps flottant et infini, sorte de longue traîne lui permettant d’user de sa vitesse.

Aujourd’hui, cependant, cette forme n’est que peu utilisée car si elle reste obligatoire lorsque le zouwu souhaite utiliser sa capacité de vitesse, elle reste peu pratique en d’autres circonstances.

Sous leur forme humaine, les zouwus sont similaires en tout point avec les Hommes dont ils ont copié les habitudes, les expressions et les traits. Ceci est d’ailleurs vrai pour chaque forme animale qu’un zouwu adopte. Une fois transformé il est impossible de le distinguer d’un réel représentant de la race choisie, autant par son apparence que par ses capacités.

Il est impossible de devenir zouwu, il s’agit d’une capacité transmise à la naissance nécessitant qu’au moins l’un des parents en soit un lui même. C’est d’ailleurs un vrai problème chez les zouwus car si l’un d’entre eux n’a aucun descendant de la race, sa branche s’éteindra avec lui, le gêne ne pouvant sauter de génération. C’est pourquoi il est plus acceptable chez les zouwus de se marier au sein de la race, afin d’éviter tout risque d’extinction. La longévité d’un zouwu est liée à celle de l’animal dont il aura emprunté les traits le plus longtemps au cours de son existence. 
PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Sam 29 Aoû 2020 - 16:20
Sirènes
The mermaid legend is universal. No matter where you go, the mermaids got there first.

Origines

Les sirènes ont vu le jour en même temps que les dragons, avec qui elles partageaient le contrôle des airs. Dotées de superbes ailes de plumes, elles étaient à l’origine créatures des cieux majestueuses. Les deux espèces ont toujours existé côte à côte jusqu’à ce que la jalousie des dragons prennent le dessus ー ainsi, ils arrachèrent brutalement leurs ailes aux sirènes pour se faire seuls maîtres des airs. Les créatures déchues furent forcées d’évoluer sous l’eau, seul territoire hors de portée des dragons meurtriers. Dans leur malheur, cette mutation leur permit de survivre à l’astéroïde lorsque ce dernier vint anéantir toute trace de vie. Les sirènes s’enfoncèrent alors plus profondément dans l’océan et créèrent leur propre civilisation à travers les différents continents, développant un des réseaux de créatures les plus larges et les plus avancés.

La naissance des nymphes finit par changer la donne pour les sirènes et tritons. Naturellement très proches des nymphes d’eau, leur rencontre leur a permis de conquérir un territoire de plus : la terre. Ce sont les nymphes qui leur donnent le pouvoir de sortir des eaux et de prendre apparence humaine pourvu qu’elles promettent de prendre toujours soin des océans tel que la Nature l’a voulu. Il y a une condition : la sirène ou le triton doit toujours porter un flacon d’eau de mer afin de garder contact avec ses origines. S’il venait à manquer, se briser ou être volé, la sirène risque la mort sans contact immédiat avec l’eau.

La réapparition des dragons à la toute fin du XVIIe siècle ne fait que rouvrir de vieilles blessures pas tout à fait cicatrisées. Dès lors, de plus en plus de sirènes prennent le parti de prendre forme humaine pour s’opposer à leurs anciens amis, et de grands plans de vengeance se fomentent. Depuis toutes ces années, l’objectif principal est de récupérer leurs ailes arrachées, et d’enfin avoir le pouvoir de retourner dans les airs s’ils le souhaitent. Leur unique opportunité de mettre la main sur un tel pouvoir se présente lors de la défaite de Dark Dragon ー avec un tel pouvoir, il serait possible de leur faire réparation. Mais à nouveau, les dragons proposent la division des pouvoirs en huit crânes, de manière à ce que personne ne puisse utiliser les pleins pouvoirs de Sapphire Nightshade : le dernier clou dans le cercueil de leur relation.

C’est pour cela qu’aujourd’hui, les sirènes ont choisi de se ranger à l’Ordre de Cain ー ce dernier leur a promis qu’une fois les crânes réunis et Dark Dragon revenue plus forte encore, leurs ailes leur seraient rendues. Elles ont ainsi donné le crâne dont elles sont gardiennes, de leur plein gré. Cet acte considéré comme de la haute trahison par le reste des races et par le gouvernement est resté secret pendant longtemps, avant finalement d'éclater au grand jour et de tendre encore plus les relations avec la surface.

Capacités et pouvoirs

Même sous leur forme humaine, les pouvoirs des sirènes et tritons sont extrêmement dangereux. Aussi inflexibles et orageux que l’océan, le peuple des mers se sert de trois capacités majoritaires qui s’articulent autour du contrôle sonore.

Manipulation sonore et cri de sirène ー
De manière générale, elles sont expertes dans la manipulation sonore et peuvent causer de sérieux dommages à l’aide de leur cri. Elles peuvent notamment utiliser des ondes de sons pour lancer tout type d’attaque, dont des prisons sonores dans laquelle leur cible est paralysée, des explosions et des boucliers.

Capacité de persuasion et hypnose ー
Elles agissent grâce à leur propre voix, s’en servant comme outil puissant de persuasion pouvant aller jusqu’à l’hypnose. Ainsi, une fois ce pouvoir maîtrisé, il permet de pousser n’importe qui à réaliser une action sans s’en souvenir par la suite. L’évolution de ce pouvoir permet de moduler sa voix pour imiter l’empreinte sonore d’une autre personne et ainsi se faire passer pour elle (si leur cible ne les voit pas de visu)

Contrôle sensoriel ー
Elles agissent sur la voix des autres, capables de détecter le mensonge, mais également de rendre muette leur cible. Si expérimentée, la sirène peut également la rendre sourde aux sons extérieurs.

Pour toutes ces raisons, l’arme principale des sirènes est bien évidemment leur voix, qu’elles ne manquent jamais de faire entendre. Outre ces capacités d’attaques, elles ont développé grâce à cela de nombreux talents qui leur permet d’avoir une certaine influence chez les humains : excellentes oratrices, elles peuvent convaincre une foule sans trop de mal, et occupent souvent des positions de leadership. Elles sont très appréciées dans la culture et surtout dans la musique, y ayant un talent naturel et bien évidemment, une oreille absolue. La majorité des sirènes et tritons apprennent également très facilement de nouvelles langues grâce à leurs différentes capacités (oreille absolue, détection des variations dans la voix, pouvoirs liés au son...) ce qui a contribué pendant des siècles à une cohésion et la construction d’une communauté réglée comme une horloge, à travers les océans.

Le peuple des mers fonctionne avec une monarchie très claire. La famille royale est restée la même depuis l’apparition des sirènes à l’ère Mésozoïque, ce qui leur donne une autorité jamais remise en question. Actuellement, le roi et la reine des océans résident sous l’eau tandis que leurs enfants vivent sous forme humaine aux Etats-Unis au vu du climat à la surface.

Il est impossible de devenir sirène ; il s’agit d’un gène de naissance qui est quasi-infaillible. Il arrive ー très rarement ー que le gène saute une génération depuis que les sirènes vivent de plus en plus à la surface. On compte de sporadiques occurrences de sirènes nées sur la terre et qui sont les seules exceptions au besoin de porter l’eau de la mer sur elles, elles ne sont d’ailleurs pas particulièrement bien vues au sein de la communauté de laquelle elles sont plus éloignées. Leurs pouvoirs en sont d’ailleurs dilués - les sirènes tirent leur pouvoir de leur peuple. Une fois sur la terre, leur espérance de vie est liée à leur forme humaine, ainsi elles ont tendance à vivre une centaine d’années, plus si elles passent une majorité du temps sous l’eau.

Au fil de toutes ces années passées à se transformer en humains, les sirènes et tritons ont fini par conserver une apparence plutôt humanoïde sous l’eau. Elles se caractérisent principalement par leur queue de sirène aux écailles de couleur qui disparaissent progressivement jusqu’aux épaules. La texture de leur peau ー qu’importe la couleur ー est lisse comme du satin et résistante, à l’image de nombreuses créatures marines. Les doigts de leurs mains sont reliés par une fine membrane qui les aide à nager plus vite, et leur dents sont le plus souvent pointues pour leur permettre de chasser leur nourriture. Les sirènes ayant passé le moins de temps à la surface possèdent moins de caractéristiques humanoïdes.

Croyances

Les sirènes et tritons ont un système de croyances indépendant de ceux que l’on peut retrouver à la surface, avec ses cultes et ses particularités. Leur Panthéon repose sur une triade de divinités, chacune liée à un état de l’eau :

Galène, déesse des mers calmes, des lacs et des océans pleins. Elle représente l’eau sous forme liquide, la mère nourricière qui vient renouveler et nourrir la terre avec ses pluies et ses semences. Les sirènes & tritons la révèrent et la prient lors de nombreuses célébrations pour la richesse des fonds marins que Galène leur a confiés. C’est également elle qui aurait engendré, selon le Panthéon sirène, les ancêtres des Van Seabrook. Elle est représentée sous la forme d’une sirène titanesque dont les cheveux ont l’apparence d’algues.

Varuna, déesse des tourments et tempêtes. Elle représente l’eau sous forme solide, la grêle meurtrière et le gel qui vient absoudre les récoltes. Varuna inspire crainte et défiance car elle a le pouvoir de détruire ce qui est et d’ôter la vie à Nydaros : si elle en venait à geler les océans, sirènes & tritons n’auraient plus de lieu de vie. Son culte est empreint de cette crainte et il est de coutume, chaque année, de jouer les chants de Varuna pour apaiser le givre en elle. L’on raconte qu’elle aurait été amante de Galène mais que, lorsque celle-ci a engendré le peuple des eaux, Varuna est devenue jalouse et qu’une part de son cœur a gelé. Elle est représentée avec une tête de crocodile bleuie par le froid de son âme.

Ahurani, déesse des brumes, des brouillards et des égarements. Elle représente l’eau sous forme gazeuse, la vapeur chaude et l’évaporation des océans sous le soleil. Si de nombreux temples en son honneur sont érigés à Nydaros, Ahurani reste la plus mystérieuse des trois déesses : nul ne s’est risqué à faire une représentation d’elle. Le culte d’Ahurani est mené par la famille Crane depuis des décennies, en échange de quoi les sirènes de cette famille reçoivent un don de vision, d’Oracle, pour les aider à percer les brouillards de l’avenir. Les Crane sont donc des prophétesses renommées et révérées dans tout le règne sirène.


PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Jeu 15 Sep 2022 - 21:43
CERBERES
hell is something you carry around with you, not somewhere you go

Origines

La mission primaire des Cerbères a été pendant des millénaires de dissimuler l'existence de la magie et du surnaturel, jusqu'à la grande révélation moderne. Ils sont le résultat d'une bénédiction, une réponse aux prières des surnaturels les plus anciens pour les protéger du regard des humains, considéré intolérant selon certains, indigne pour d'autres. On raconte qu'Hadès lui-même est descendu sur Terre pour exaucer le voeu de cette communauté de surnaturels décimée par la cruauté des hommes, et leur a fait don du moyen de se protéger, en échange d'une moisson annuelle d'âmes. En pratique, certains élus de cette communauté devinrent les premiers Cerbères, et ainsi commença la tradition de la cérémonie de la Corne d'Abondance.

Une fois par an se réunissent les membres de la collectivité au pic Mytikas de l'Olympe pour que leurs enfants se voient bénir des dons des Cerbères, pour les plus méritants, ou bien rejoindre Hadès   en servitude dans son royaume, pour les plus faibles. Les Cerbères sont intransigeants, conservateurs, et dévoués à leur cause ; ils entraînent les plus jeunes toute l'année durant pour défendre l'honneur de leurs familles et servir la mission qui leur a été donnée. La Corne d'Abondance, offerte par Hadès et conservée précieusement, est le symbole de leur bénédiction. Chaque année les prétendants combattent entre eux en son nom dans un tournoi funeste dont les trois vainqueurs sortent liés pour le reste de leur existence en tant que Cerbère à trois têtes. Le reste des âmes constitue la moisson annuelle promise au dieu des Enfers.

Une fois liés, le trio est dans l'obligation de veiller les uns sur les autres ; la mort de l'un d'entre eux signifierait celle des deux autres. Un lien indestructible, inéluctable, et parfois insupportable — mais à l'image de l'énorme chien dont ils prennent l'apparence lorsque réunis, ils sont plus forts ensemble. Chacun porte un pouvoir individuel dès le moment où leurs lèvres touchent les fruits de la Corne d'Abondance, qui ne se gâtent jamais, et leur forme de Cerbère à trois têtes leur confère des pouvoirs supplémentaires.

Apparence et pouvoirs

Afin de garantir la protection de l'espèce surnaturelle, chaque membre du trio Cerbère possède un pouvoir particulier :

— Le don d'éclipse de mémoire, qui leur sert notamment à effacer les souvenirs de ceux qui ont été témoins d'une occurence surnaturelle afin de préserver le secret de leur race

— Le don de prémonition, qui leur vient sous forme de visions ou de rêves, afin de les alerter des événements et dangers à venir et leur confère une sorte de 'sixième sens'

— Le don d'ubiquité, qui leur permet d'être à plusieurs endroits à la fois, de pouvoir surveiller et être plus efficace dans leur position de gardiens

Ensemble, c'est à dire réunis sous leur forme primaire de Cerbère à trois têtes, gigantesque molosse de près de 9m de haut, leur ouïe et odorat sont développés au maximum afin que rien ne leur échappe, ils sont dotés d'une force extraordinaire et peuvent même se rendre invisible. Tout cela varie néanmoins en fonction de leur coordination, de la force de leur lien et de leur capacité à travailler ensemble en harmonie, car ils partagent sous cette apparence corps et esprit, une intrusion pouvant s'avérer difficilement supportable.

Ils sont sensibles à trois armes et subterfuges :

L'eau du Styx, extrêmement rare et poison souvent mortel pour leur espèce, dont l'absorption permet à leurs frères vaincus aux Enfers de les hanter jusqu'à la folie

L'argent sous toutes ses formes, malheureusement fort commun, surtout depuis les mythes de la culture populaire sur les loups-garous, qui les affaiblira parfois assez pour empêcher leur transformation

La lyre, dont la mélodie les endormira pour une période déterminée

Mission pervertie

Pendant des millénaires, les Cerbères ont réussi leur mission de gardiens avec brio, identifiant les menaces avant même qu'elles n'arrivent grâce à leurs dons et effaçant toute trace du surnaturel des esprits des initiés à tour de bras. Néanmoins, les dégâts et conséquences de la guerre commencée par Dark Dragon furent trop importants pour que les Cerbères, même en rassemblant la totalité du pouvoir de leur communauté, ne puissent les réparer.

Suite à la guerre et aux Accords, ils virent leur mission et leur utilité anéantie. Cette déchéance entraîna un ralentissement des moissons et des sacres de nouveaux cerbères, et surtout une perte de foi en leur dieu qui le perçut comme une offense. Hadès traça alors un nouveau chemin pour eux, plus cruel cette fois, pour les punir ; il alla souffler le secret de leur existence aux pouvoirs en puissance des Etats-Unis, afin d'attiser les tensions et leur rappeler la valeur de leurs dons.

Traqués et ralliés à une nouvelle armée, ils sont désormais le rempart sournois entre les surnaturels et les humains, chargés de la surveillance et de la traque des surnaturels déviants. Une nouvelle mission, un nouvel objectif, un nouveau sens à leur vie de gardiens ; l'usage du sérum sur leurs pairs est après tout une manière plus directe de prévenir les dégâts que de trafiquer la mémoire des victimes. Ils sont le plus souvent considérés désormais par les leurs comme des traîtres à leur espèce.

Les Cerbères portent un coup violent à la communauté surnaturelle en effaçant de la mémoire collective le phénix Pluton, un coup de tonnerre et une tragédie de bien mauvais augure pour le semblant de paix restant sur Terre.


Moissons déjà jouées

Pour rappel, il ne peut y avoir que trois nouveaux cerbères à chaque moisson annuelle. Ci-dessous les années déjà prises par des cerbères en jeu.  

1994@Ocie Campbell @Cass Le Bray & PNJ
PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Jeu 15 Sep 2022 - 21:43
PHENIX
We could fly so high, let our spirits never die

Origines

La légende raconte qu’après des siècles de solitude, Sun, le phénix originel, aurait donné vie à neuf autres phénix : Mercury, Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune et Pluto. Leur puissance était telle que chacun d’entre eux se retrouvèrent sur des planètes séparées, évoluant autour de Sun dans une harmonie paisible. Tous les siècles, les phénix s’alignaient pour se tenir au courant de leurs avancées. Quand Earth informa de l’arrivée de la vie humaine sur le sol de sa planète, le reste des phénix ressentirent une vive jalousie, eux qui étaient coincés dans une solitude et un ennui qui commençait à leur peser. Au prochain alignement, ils décidèrent de se mêler aux hommes, abandonnant leurs planètes respectives pour protéger celle de Earth et vivre des aventures dont ils n’auraient jamais pu rêver dans leur espace solitaire.

A cette occasion, Sun réitéra son premier exploit pour donner vie à Moon, le plus jeune et le dernier phénix afin de veiller à ses côtés sur l’ensemble de la race, malgré les protestations de tous les autres. Au fil des siècles, beaucoup de légendes ont circulé sur ces êtres exceptionnels mais aucune n’a jamais été confirmée. Les phénix se sont mêlés aux hommes et aux surnaturels, mais les cerbères ont toujours veillé à ce que leurs rares apparitions soit modifiées dans les mémoires humaines, afin de ne rester que des mythes.

Parfois considérés comme des dieux, parfois comme des légendes, leurs histoires ont traversé les époques. Passant de corps en corps, les phénix ont surveillé la Terre sans relâche, continuant à s’aligner, se regrouper, tous les siècles pour se tenir informés de leurs avancées. Mais leur harmonie s’est effondrée lors de la disparition soudaine de Pluto, effacé des mémoires collectives par des cerbères manipulés par le président américain, désireux d’asseoir un peu plus les lois anti-surnaturels du pays. Provoquant un alignement d’urgence, les phénix restants se sont tous regroupés aux Etats Unis, conscients que sans action de leur part, l’équilibre cosmique pourrait bien basculer.

Apparence et pouvoirs

Les phénix ne possèdent pas de forme physique propre. Il s’agit d’esprits qui se réincarnent depuis des millénaires dans le corps d’êtres humains, surnaturels ou non. Chaque phénix choisit son hôte en fonction de critères qui lui sont propres et cet hôte ne peut refuser sa présence. Si l’hôte est surnaturel, il perd ses précédents pouvoirs. L’esprit de l’hôte cohabite alors avec celui du phénix. Si celui du phénix est plus puissant et plus facilement dirigeant, celui de l’hôte est toujours bien présent et capable de s’exprimer et de réagir. Le phénix apprend de chaque hôte, construisant son propre caractère et ses propres souvenirs au fil de ceux des hôtes qu’il rencontre. Lorsque l’hôte meurt, le phénix prend feu mais renait de ses cendres et son esprit parti en fumée s’envole vers le prochain hôte. Si le corps de l’hôte est considéré comme trop faible par un phénix, celui-ci peut néanmoins décider de le quitter de son propre gré, entrainant la mort de l’hôte délaissé.

Sous sa forme surnaturelle, le phénix est un oiseau de feu de grande envergure, il l’utilise cependant peu, pour maintenir sa condition de mythe, indispensable à sa survie. De plus, cette forme l'oblige à rompre son lien avec son hôte, car la transformation détruit le corps de celui-ci.  Immortel, le phénix ne peut être blessé, pour disparaitre, il faut que son mythe s’effondre et qu’il soit oublié de façon collective.

Les pouvoirs des phénix s’équilibrent entre guérison et destruction. Si d’un côté, ils ont la capacité de guérir, notamment à travers leurs larmes, aussi bien les êtres vivants que des entités plus grandes comme des planètes entières, ils possèdent également un pouvoir de destruction totale, qu’ils peuvent exercer également à plus ou moins grande échelle. Néanmoins, le meurtre est très mal vu au sein des phénix et donc pratiqué seulement en cas d’extrême urgence. Plus les actions à mener sont d’une ampleur conséquente, plus les phénix ont besoin d’une forte énergie, voire de l’union d’autres phénix, ce qui explique qu’ils choisissent parfois de mener des actions plus locales que de s’attaquer à des problèmes plus profonds au niveau d’une planète entière par exemple.

Sun et Moon possèdent également des pouvoirs liés à la lumière pour le premier et à l’ombre pour le second. S’ils fonctionnent en harmonie ces pouvoirs supplémentaires sont sources de beaucoup de mécontentement au sein des phénix, déséquilibrant un status quo qui aurait dû être plus juste selon chacun.

Les phénix et par extension les hôtes qui les accueillent sont insensibles à la douleur physique, afin de pouvoir résister à l’union de l’esprit cosmique et du corps mortel. En effet, l’arrivée et le maintient d’un phénix en connexion avec l’hôte pourrait être ressentie comme une grande brulure interne insoutenable sans cette résistance à la douleur. De part leur longévité exceptionnelle, les phénix possèdent une grande intelligence ainsi qu’une grande capacité de mémoire, leur permettant d’apprendre du passé de l’univers pour protéger son avenir.

Malgré leur présence sur Terre, chaque phénix doit assurer la résistance de la planète dont il est originaire, assurant ainsi l’équilibre cosmique du système solaire. Si la disparition de Pluto n’a pas entrainé la mort de sa planète, c’est parce que les phénix restants ont tout fait pour la maintenir en place, afin de maintenir l’harmonie. Néanmoins, ces changements entrainent des perturbations cosmiques imprévisibles qui ont des effets notamment sur les djinns, êtres cosmiques eux aussi et victimes collatérales de la mise en danger des phénix. Les pouvoirs des djinns peuvent ainsi être coupés ou le djinn renvoyé sans raison au purgatoire.



PNJ
Le Pacte de l'Ombre
Le Pacte de l'Ombre
PNJ
Personnage
Messages : 1299
Points : 875
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Jeu 9 Nov 2023 - 19:42
HYBRIDES
you are one of a kind : there is no sharper pain or greater blessing

Origines

définition et timeline
Les hybrides sont nés en laboratoire au cours de l'été 2022. Considérés par beaucoup comme des abominations contre-nature, ils sont le produit d'un processus scientifique consistant à ajouter une nature surnaturelle à un être surnaturel existant, de manière à cumuler les races et leurs pouvoirs correspondants.

premier hybride
Après une première tentative sur des prisonniers surnaturels à la prison de Blackwater, un premier hybride dragon/triton est apparu en août 2021, quoi que complètement instable, amnésique et incapable d'utiliser ses pouvoirs de manière contrôlée. Cet hybride, C7-BX12 (PNJ), a été récupéré par le Pacte de l'Ombre pour sa protection et a disparu de la circulation.

hybrides actuels
Les nouveaux hybrides créés à l'été 2022 sont aboutis : leurs pouvoirs sont majoritairement stables, ainsi que leur état psychique et physique. lls sont néanmoins considérés comme étant des armes, relevant de la propriété du gouvernement : ils sont missionnés pour le maintien de l'ordre dans la communauté surnaturelle, ainsi que pour rassembler des informations sur leurs congénères en se mêlant à eux et infiltrant les organisations rebelles.  Afin de s'assurer de leur loyauté, une puce a été implantée dans leur nuque. Ce dispositif leur permet de les géolocaliser à tout moment, d'avoir accès à certains souvenirs et surtout, de déclencher à distance une explosion garantissant leur mort en cas de désobéissance.

devenir hybride
Le projet HYBRID et sa technologie est strictement utilisée au sein du laboratoire du gouvernement désormais connu de tous (quoique dissimulant ses aspects les plus cruels...) et extrêmement bien protégée. Aucune autre allégeance ou individu ne peut créer d'hybride sans accès à ce laboratoire et aux scientifiques travaillant sur cette recherche. Aussi, il n'est possible de devenir hybride que en ayant eu affaire au laboratoire du gouvernement / en ayant été emprisonné à Blackwater, où la majorité des sujets sont emmenés après capture.

allégeance
Les hybrides sont d'allégeance gouvernement par défaut, une autre allégeance risquerait de leur coûter la vie. On peut néanmoins imaginer qu'ils puissent alternativement faire partie des Fidèles, étant donné la proximité de Sapphire Nightshade au projet, il n'est pas exclu qu'elle ait développé un lien particulier avec un ou plusieurs de ses hybrides.

Pouvoirs et limites

races hybridables
Certaines races surnaturelles échappent encore complètement par essence à l'hybridation, c'est le cas des djinns et des phénix, aussi aucun hybride comprenant l'une ou l'autre de ces deux races ne peut être créé. Les gorgones et les cerbères sont des espèces délicates, ainsi que la plupart des sorciers (car impossible d'encapsuler tous les horizons de la sorcellerie) aussi l'hybridation est en partie possible, mais tous les pouvoirs ne seront pas accessibles. Les dragons, sirènes, nymphes et zouwus sont les mieux compris et les plus facilement hybridables.

Note du staff — Dans tous les cas de figure et tous les mélanges, nous vous invitons à en discuter avec les admins, soit par ticket sur Discord, soit par MP. Etant donné l'envergure et les ramifications de l'hybridation, il nous semble important pour la cohérence du lore que les projets se fassent en collaboration avec nous ー 3. GROUPES JOUABLES 1639275293

apparence physique
Sous leur forme humaine, les hybrides ne sont pas différents des autres races surnaturelles. Sous leur forme surnaturelle, leur apparence dépendra bien évidemment des natures hybridées et sera extrêmement variable d'un sujet à un autre. Le plus souvent, la forme hybride ne sera pas un moitié/moitié des deux natures façon centaure ou chimère mais rassemblera plutôt des éléments de l'une et l'autre des races sans répartition particulièrement égale. Chaque cas sera différent.  

étendue des pouvoirs
De la même manière, chaque hybride sera différent en fonction de la nature d'origine et de celle qui a été greffée. La majorité des hybrides ont accès à un panel plutôt complet des pouvoirs des deux races, mais certains pouvoirs seront inaccessibles (ie. le cerbère ne pourra pas se transformer, la Toile est hors de portée des gorgones nouvellement hybrides, etc...) Si les pouvoirs sont relativement maîtrisés et stables, il y a toujours un élément imprévisible à la nature hybride, il est encore fréquent de voir quelques 'bugs' et/ou un retour de bâton quelconque pour compenser le niveau de puissance. Rappelons le, personne n'est fait pour être hybride, il n'y a aucun hybride 'naturel' d'où la nécessité d'un équilibre rigoureux.


Contenu sponsorisé
Personnage
Joueur•se

ー 3. GROUPES JOUABLES Empty Re: ー 3. GROUPES JOUABLES

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum